Showing posts with label 스마트폰. Show all posts
Showing posts with label 스마트폰. Show all posts

Saturday, May 6, 2017

스마트폰의 다음 세대 제품은?

스마트폰의 다음 세대 제품은 무엇일지에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

마침 스마트폰을 대체할 플랫폼은 혼합현실 웨어러블 기기가 될 것이라는 예측이 나왔습니다.


저도 스마트폰은 가방 안에 넣어두고 스마트워치로 커피 결제하고 대중교통이용하고 음악듣고 전화걸고 메시지 보낸지 좀 되었습니다. 음성인식으로 검색을 포함한 모든 명령이 가능합니다. 넥밴드불루투스 연결하면 사생활도 보호되고 편하네요. 웨어러블 기기의 유용성과 편리함을 몸소 체험하고 있습니다.

또 다른 관련 글에서 스마트폰이 사라지고 대체될 경로는 두가지가 될 것이라는 예견 역시 나온터라 관심있게 읽어보았습니다.

하나는 사물인터넷시대에 맞춰 사물통신이 한 경로이 될 것이란 것이고 또 하나는 증강현실이 결합된 스마트글래스가 될 것이랍니다.  

사물인터넷 시대에는 TV, 책상, 자동차, 신발, 옷, 그외 모든 웨어러블 장치가 통신이 가능하고 이에 따라 스마트폰이 꼭 필요하지 않을 수 있겠단 생각이 듭니다. 유비쿼터스 시대 건물 곳곳에는 클라우드 스토리지가 임베디드되어 개인이 별도로 저장장치를 가지고 다닐 필요도 없고

MR이 결합된 스마트글래스(MS사는 이를 홀로렌즈라는 브랜드 네임을 붙혔네요)는 휴대용 통신 융복합 디스플레이로 관심을 갖기에 충분할 것 같습니다. 홀로렌즈(HoloLens) 검색하고 유투브 동영상을 보니 대단합니다.


홀로렌즈(Hololens)는 마이크로소프트(Microsoft)사가 개발한 혼합현실 기반 웨어러블 기기입니다. 윈도우 홀로그래픽 기술을 이용한 홀로렌즈는 완전한 가상 화면을 보여주는 가상현실(VR)이나 실제 화면에 덧씌우는 증강현실(AR)과 달리 현실 화면에 실제 개체의 스캔된 3D 이미지를 출력하고 이를 자유롭게 조작할 수 있는 혼합 현실(Mixed Reality,MR)을 내세우고 있다고 합니다. 또한 PC나 스마트폰 같은 다른 기기에 연결하는 디스플레이 헤드셋이 아니라 윈도우 PC 기능을 완전히 내장한 것이 특징이라고 합니다. 내친김에 MS의 홀로렌즈 특허를 조사하여 공개합니다.

- 발명제목 : Mixed reality holographic object development 
- 등록번호: US 9,429,912 B2
- 출원일 : 2012 8 17
- 발명자 Rod G. Fleck, Nicholas Kamuda, Stephen Latta, Peter Tobias Kinnebrew
- 출원인 Microsoft Technology Licensing, Llc
- 대표청구항: Claim 1 (Exemplary Claim)
1. A self-adapting holographic object presentation system for presenting a holographic object that self-adapts to a mixed reality environment including a destination physical environment and a virtual environment, 
the self-adapting holographic object presentation system comprising:
a display device including an associated processor and memory;
a holographic object presentation program executed by the processor using portions of the memory, 
the holographic object presentation program configured to:
capture physical environment data from the destination physical environment using one or more sensors;
create a model of the destination physical environment based on the captured physical environment data, the model including identified physical objects in the destination physical environment having associated physical object properties;
identify a holographic object for display on the display device
wherein the holographic object includes one or more rules linking a detected environmental condition and/or the physical object properties of the identified physical objects with a display mode of the holographic object, 
wherein the display mode comprises a first user interaction mode that is based on a first display resolution of the holographic object that is above a threshold resolution and a second user interaction mode that is based on a second display resolution of the holographic object that is below the threshold resolution;
apply the one or more rules to select the display mode of the holographic object based on the detected environmental condition and/or the physical object properties of the identified physical objects in the destination physical environment; and
display the holographic object on the display device according to the display mode.



위와 같은 기술의 기술 trend를 살펴보니 크게 두가지 핵심기술이 복합된 것으로 하나는 퀄컴이 2006년 경 개발한 "콘텐츠 분배 및 사용자 정보에 기반하여 선택 콘텐츠를 받는 방법과 기기"에 대한 기술이고, 다른 하나는 디즈니가 2008년 경 개발한 "3D 가상이미지를 프로젝션하는 기술"인 것으로 확인되었습니다. 헤드업 디스플레이 관련 기술도 물론 기반이 되었구요 (2009년경 Philippe Bergeron이란 개인발명가가 "Real-Time 3-D Interactions Between Real And Virtual Environments"란 명칭으로 시도했으나 거절되었습니다. 어디 찾을 수 있으면 인터뷰해보고 싶네요).

우리가 사는 시대는 하나의 제품이 금방 나타났다가 금방 사라지는 시대, 과거 우리는 한참 유행하던 삐삐가 사라지고 핸드폰으로 급속히 대체된 때를 경험하였습니다.

MS사의 홍보 기사일 수도 있으나 틀린 이야기는 아닌 것 같습니다. 아래 관련 기사를 링크합니다.

The death of the smartphone and the birth of the next big thing


다만, 사물인터넷 시대, 웨어러블 디바이스가 스마트폰을 대체하려면 극복해야할 과제들이 많습니다.

첫째는 밧데리 수명 한계로 상시착용이 제한된다는 것과 저전력의 블루투스통신에 의존할뿐 소비전력이 큰 wifi나 LTE 광대역통신이 어려워 독립적인 통신단말기 역할을 기대하기 어렵다는 것이며, 

둘째는 디자인과 착용감이 대중의 눈높이를 만족시키지 못한다는 것이고, 

셋째는 일반소비자들의 심리적 구매가능 가격수준에 비해 고가란 것입니다.

첫번째 문제로 인해 웨어러블 디바이스는 스마트폰을 허브로 사용할 수 밖에 없어서 아직까지는 웨어러블디바이스가 스마트폰의 주변기기로 설계되고 있는 것이 현실입니다.

그러나 센서의 구동과 데이터의 통신에 필요 최소한의 전력을 전파를 통해 공급할 수 있는 파워 스캐터링기술과, 전력 센서노드를 이용한 센서네트워크기술, 제스처인식을 통한 자가전력 생산기술, 센서노드를 이용한 에너지 하베스팅기술, 초저 소비전력 알고리즘의 개발등으로 조만간 웨어러블 디바이스에 밧데리가 필요하지 않을 것으로 예측되고 있어서 그러한 과제의 해결은 시간문제 일것입니다.

반면 디자인은 기술개발만으로 해결되지 않습니다. 때문에 웨어러블 디바이스는 제품개발초기인 HW플랫폼 설계 초기단계부터 인간공학을 고려한 산업디자인이 앞서가야 합니다. 그러나 스타트업이나 중소기업에게는 힘겨운 역량입니다. 때문에 공공부문에서 이러한 신생기업이나 중소기업의 디자인설계를 지원할 산업디자인센터의 설립이 필요하다는 생각입니다.

가장 큰 문제는 스마트시계나 스마트안경과 같은 웨어러블 디바이스의 사용이 소비자 저변으로 확대되려면, 심리적 구매가격인 30만원선까지 가격이 내려와야 한다는 것입니다. 그러나 기본적으로 센서와 통신단말과 컴퓨터가 융합된 웨어러블 디바이스가 이 가격까지 내려올 수 있을지 의문입니다. 

이런 가격대 제품이라면 생산비가 저렴한 중국기업과 경쟁이 될 수 없다는 점 역시 국내 기업의 딜레마입니다. 

이러한 점을 고려할 때 웨어러블 디바이스의 제조판매만을 수익모델로 잡아서는 지속적인 경쟁우위를 달성하기 어렵다는 결론에 이릅니다.

이때문에 구글은 웨어러블 디바이스는 저가 판매하기로 하고 웨어러블 디바이스와 사물인터넷에 연결되는 디바이스로부터 수집되는 빅데이터를 이용한 수익모델을 고민하고 있는 것으로 보입니다.

SW개발과 기초기술개발 전문기업, 인간공학 디자인개발 전문기업  그리고 다른 산업이나 디바이스와 연계한 수익모델발굴 ...

우리기업들이 나아갈 방향이 무엇일지 감이 잡히네요. 


Saturday, April 11, 2015

[세미위키]퀄컴의 경쟁자는 누구일까?

퀄컴의 경쟁자는 누구일까? 삼성? 인텔?

2015년  4월 3일자 세미위키 포럼에 " Qualcomm LTE Modem Competitors? Samsung, Intel, Mediatek, Spreadtrum, Leadcore… or simply CEVA!" (기사읽기) 란 제목으로 흥미로운 내용의 글이 실렸다.

이 글은 2015년 LTE 시장에서 "퀄컴"과 "CEVA" 중 누가 승자가 될 것이냐? 라는 질문으로 끝나고 있다.

"퀄컴"은 CDMA 방식을 개발하여 애플과 미국향 삼성 갤럭시폰 등에 채용되는 모뎀칩을 제조하여 공급하는 칩메이커이자 연구개발라이센서이며, CEVA는 자신이 개발한 DSP IP core을 통해 중국산 스마트폰에 채용되는 모뎀칩을 공급하는 중국 Spreadtrum이나 삼성 자체 모뎀칩 Samsung Shannon 300시리즈나 인텔 모뎀칩 등에 platform solutions과 DSP cores의 IP 라이센스를 제공하는 전문 연구개발기업이다.



맨처음 글 제목만 읽었을 땐, 퀄컴의 경쟁자는 칩 메이커인 삼성이나 인텔이나 Leadcore, Spreatrum, Mediatek 중 하나이지 않을 까 생각했다. 그러나 그런 예상은 글을 읽어 내려가면서 완전히 깨지고 말았다.

이 글에서는 미국은 AT&T과 T-Mobile이 GSM을 채택하고 있으나 Sprint, Verizon, U.S. Cellular 등 다수가 CDMA를 채택하고 있으며, 비록 통신표준이 LTE로 넘어가고 있으나 여전히 북미는 CDMA 방식이 병행될 수 밖에 없는 점을 고려 할때, 미국향 스마트 폰에는 CDMA에 최적화된 퀄컴 모뎀칩이 여전히 경쟁력이 있을 것으로 보고 있다.

그럼에도 불구하고 2014년에만 해도 퀄컴 모뎀칩의 시장 점유율이 50%, 나머지 50%는 CEVA 라이센스기반 모뎀칩이었던 점과, 중국 샤오미 등 상대적으로 저렴한 High-end폰에서 대부분 CEVA 라이센스기반 모뎀칩을 채용하고 있는 점, 삼성전자가 High End 스마트폰에 점차 자사 모뎀칩의 사용을 대폭 증가시키고 있으며 그모뎀칩은 CEVA 라이센스기반인점 등을 고려할 때, 2015년엔 어떻게 될지 모른다는 입장이다.

위에 링크한 글을 읽어보실 것을 권한다.

Friday, December 19, 2014

IoT 가 최근 5년 이내에 모든 산업에 미치는 영향

변리사는 순수하게 법률만 하는 법조인이 아닙니다. 법률을 기초로 기술과 비지니스를 함께 하는 전문가입니다. 따라서 끊임없이 산업계에 대한 소식을 입수하고 기술과 산업과 시장 트랜드를 놓치지 말아야 합니다. 오늘은  IC Insight 에 실린 비즈 보고서를 공유하고자합니다. 단, 본 글에서 IC Insight 내용과 수치를 자세하게 다루지 않았습니다. 보고서는 직접 읽어 볼 필요가 있기 때문입니다.

제목 : IoT 가 최근 5년 이내에 모든 산업에 미치는 영향

우리는 몇 년 동안 사람이 스마트폰이나 컴퓨터 등을 이용한 인터넷 접속보다 사물(동식물 포함)이 직접 인테넷에 접속하여 정보를 처리하는 기술과 제품에 대한 이야기를 많이 들어왔다.

그러나 스마트폰이 다른 전자제품을 리모트 제어할 수 있는 기능을 탑재할 수 있는 장점으로 스마트폰은 단순히 사람이 인터넷에 접속하여 정보를 처리하는 제품 수준을 넘어서게 되었고 사람 입장에서 보면 모든 사물인터넷(IoT)의 최종 단말기 역할을 수행하는 쪽으로 발전해가고 있다. 당분간은 이를 대체할 다른 전자통신기기는 없어 보인다. 때문인지 향후 5년 동안도 스마트폰 시스템이 제일 큰 시장을 유지하고 6% 대의 연평균 성장이 예측되고 있다.

한편 향후 5년 이내 사물인터넷이 적용될 가장 큰 주요 시장은 공공인프라 영역과 산업인터넷이라고 한다. IC Insight 보고서에 따르면 공공인프라 IoT와 산업인터넷 IoT 시장이 2018년 전체  IoT 시장의 약 73%를 차지할 것으로 보고 있다. 때문에 전통적인 기계 산업기반의 기업인 GE 역시 공격적으로 IoT 산업에 뛰어들고 있는 것 같다.

5년 이내에 우리가 살게 될 세상은 영화에서 본 미래와 크게 다르지 않을 것 같다. 조금은 무섭게 느껴진다.

또한 IC Insight 보고서는 2020년 쯤이면 소비자가 사용하는 시스템의 50% IoT 기반이 될 것이라고 한다. 모든 전자시스템의 시장을 IoT 가 이끌어갈 것으로 보고 있으며, IoT 시대가 SoC 성장을 가속화시킬 것으로 보고 있다. 순수 IoT 는 향후 5년 간 약 21.1%의 연평균 성장이 예측된다고 한다.

이러한 추세 때문인지 우리나라 대표 전자기업 중 하나인 삼성전자가 지난 1년 이내 있었던 여러 행보를 보면 삼성전자는 스마트폰을 이용한 IoT 응용기술과 IoT 관련 SoC 개발에 집중하려는 것 같다. 삼성전자뿐은 아니다 인텔, 퀄컴, AMD 등 전통적인 SoC칩 메이커 들 역시 IoT 관련 제품에 집중하고 있는 모습을 볼 수 있다.

보고서 예측이 맞다면, 2020년쯤이면 호텔, 쇼핑몰, 거실, 사무실, , 비행기, 농장, 병원, 자동차 등에서 스마트폰이나 Wearable 시스템 하나로 모든 사무를 처리할 수 있을 뿐 아니라 그러한 사물이 사람과 같이 정보와 의사를 전달하고 분석하는 시대가 도래할 것으로 보인다.

시대가 변하고 있다. 그것도 너무 빠르게...우리는 또 시간이 없다고 외치며 빨리빨리를 슬로건으로 삼아야 할 것인가? 

답은 아니다. 빨리빨리 모든 것을 하는 것이 아니라 통찰력을 가지고 가장 효율적으로 지혜롭게 해야한다. 빨리빨리 모든 것을 한다는 것은 부족한 시간에 시행오차만 남길뿐이다.

통찰력을 가지고 선택한 후 
다양하고 건강한 협력자들과 생태계를 함께 약속하고 강하게 밀어부쳐야 한다.

답은 생태계이다.


Can AI Be Your Paralegal? (Only if You Follow This 5-Step Verification Process)

  Blogging_CS · Sep 20, 2025 · 10 min read Generative AI promises to revo...