스마트폰의 다음 세대 제품은?
스마트폰의 다음 세대 제품은 무엇일지에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
마침 스마트폰을 대체할 플랫폼은 혼합현실 웨어러블 기기가 될 것이라는 예측이 나왔습니다.
저도 스마트폰은 가방 안에 넣어두고 스마트워치로 커피 결제하고 대중교통이용하고 음악듣고 전화걸고 메시지 보낸지 좀 되었습니다. 음성인식으로 검색을 포함한 모든 명령이 가능합니다. 넥밴드불루투스 연결하면 사생활도 보호되고 편하네요. 웨어러블 기기의 유용성과 편리함을 몸소 체험하고 있습니다.
또 다른 관련 글에서 스마트폰이 사라지고 대체될 경로는 두가지가 될 것이라는 예견 역시 나온터라 관심있게 읽어보았습니다.
하나는 사물인터넷시대에 맞춰 사물통신이 한 경로이 될 것이란 것이고 또 하나는 증강현실이 결합된 스마트글래스가 될 것이랍니다.
사물인터넷 시대에는 TV, 책상, 자동차, 신발, 옷, 그외 모든 웨어러블 장치가 통신이 가능하고 이에 따라 스마트폰이 꼭 필요하지 않을 수 있겠단 생각이 듭니다. 유비쿼터스 시대 건물 곳곳에는 클라우드 스토리지가 임베디드되어 개인이 별도로 저장장치를 가지고 다닐 필요도 없고
MR이 결합된 스마트글래스(MS사는 이를 홀로렌즈라는 브랜드 네임을 붙혔네요)는 휴대용 통신 융복합 디스플레이로 관심을 갖기에 충분할 것 같습니다. 홀로렌즈(HoloLens) 검색하고 유투브 동영상을 보니 대단합니다.
홀로렌즈(Hololens)는 마이크로소프트(Microsoft)사가 개발한 혼합현실 기반 웨어러블 기기입니다. 윈도우 홀로그래픽 기술을 이용한 홀로렌즈는 완전한 가상 화면을 보여주는 가상현실(VR)이나 실제 화면에 덧씌우는 증강현실(AR)과 달리 현실 화면에 실제 개체의 스캔된 3D 이미지를 출력하고 이를 자유롭게 조작할 수 있는 혼합 현실(Mixed Reality,MR)을 내세우고 있다고 합니다. 또한 PC나 스마트폰 같은 다른 기기에 연결하는 디스플레이 헤드셋이 아니라 윈도우 PC 기능을 완전히 내장한 것이 특징이라고 합니다. 내친김에 MS의 홀로렌즈 특허를 조사하여 공개합니다.
- 발명제목 : Mixed reality holographic object
development
- 등록번호: US 9,429,912 B2
- 출원일 : 2012년 8월 17일
- 발명자 Rod G. Fleck, Nicholas Kamuda, Stephen Latta,
Peter Tobias Kinnebrew
- 출원인 Microsoft Technology Licensing, Llc
- 대표청구항: Claim 1 (Exemplary Claim)
1. A
self-adapting holographic object presentation system for presenting a holographic object
that self-adapts to a mixed reality environment including a destination
physical environment and a virtual environment,
the self-adapting holographic object presentation system
comprising:
a display device including an
associated processor and memory;
a holographic object presentation program executed by the
processor using portions of the memory,
the holographic object presentation program configured
to:
capture physical environment data from the destination
physical environment using one or more sensors;
create a model of the destination physical environment based on the captured
physical environment data, the model including identified physical objects in
the destination physical environment having associated physical object
properties;
identify a holographic object for display on the display
device,
wherein the
holographic object includes one or more rules linking a detected environmental
condition and/or the physical object properties of the identified physical
objects with a display mode of the holographic object,
wherein the
display mode comprises a first user interaction mode that is based on a first display
resolution of the holographic object that is above a threshold resolution and a second user interaction mode that is based on a second display
resolution of the holographic object that is below the threshold resolution;
apply the one or more rules to select the display mode of the holographic
object based on the detected environmental condition and/or the physical object
properties of the identified physical objects in the destination physical
environment; and
display the holographic object on the display device
according to the display mode.
위와 같은 기술의 기술 trend를 살펴보니 크게 두가지
핵심기술이 복합된 것으로 하나는 퀄컴이 2006년 경 개발한
"콘텐츠 분배 및 사용자 정보에 기반하여 선택 콘텐츠를 받는 방법과 기기"에
대한 기술이고, 다른 하나는 디즈니가 2008년 경 개발한 "3D 가상이미지를 프로젝션하는 기술"인 것으로
확인되었습니다. 헤드업 디스플레이 관련 기술도 물론 기반이 되었구요
(2009년경 Philippe Bergeron이란 개인발명가가 "Real-Time 3-D Interactions Between Real And Virtual
Environments"란 명칭으로 시도했으나 거절되었습니다. 어디 찾을 수 있으면
인터뷰해보고 싶네요).
우리가 사는 시대는 하나의 제품이 금방 나타났다가 금방 사라지는 시대, 과거 우리는 한참 유행하던 삐삐가 사라지고 핸드폰으로 급속히 대체된 때를 경험하였습니다.
우리가 사는 시대는 하나의 제품이 금방 나타났다가 금방 사라지는 시대, 과거 우리는 한참 유행하던 삐삐가 사라지고 핸드폰으로 급속히 대체된 때를 경험하였습니다.
MS사의 홍보 기사일 수도 있으나 틀린 이야기는 아닌 것 같습니다. 아래 관련 기사를 링크합니다.
The death of the smartphone and the birth of the next big thing
다만, 사물인터넷 시대, 웨어러블 디바이스가 스마트폰을 대체하려면 극복해야할 과제들이 많습니다.
첫째는 밧데리 수명 한계로 상시착용이 제한된다는 것과 저전력의 블루투스통신에 의존할뿐 소비전력이 큰 wifi나 LTE 광대역통신이 어려워 독립적인 통신단말기 역할을 기대하기 어렵다는 것이며,
둘째는 디자인과 착용감이 대중의 눈높이를 만족시키지 못한다는 것이고,
셋째는 일반소비자들의 심리적 구매가능 가격수준에 비해 고가란 것입니다.
첫번째 문제로 인해 웨어러블 디바이스는 스마트폰을 허브로 사용할 수 밖에 없어서 아직까지는 웨어러블디바이스가 스마트폰의 주변기기로 설계되고 있는 것이 현실입니다.
그러나 센서의 구동과 데이터의 통신에 필요 최소한의 전력을 전파를 통해 공급할 수 있는 파워 스캐터링기술과, 전력 센서노드를 이용한 센서네트워크기술, 제스처인식을 통한 자가전력 생산기술, 센서노드를 이용한 에너지 하베스팅기술, 초저 소비전력 알고리즘의 개발등으로 조만간 웨어러블 디바이스에 밧데리가 필요하지 않을 것으로 예측되고 있어서 그러한 과제의 해결은 시간문제 일것입니다.
반면 디자인은 기술개발만으로 해결되지 않습니다. 때문에 웨어러블 디바이스는 제품개발초기인 HW플랫폼 설계 초기단계부터 인간공학을 고려한 산업디자인이 앞서가야 합니다. 그러나 스타트업이나 중소기업에게는 힘겨운 역량입니다. 때문에 공공부문에서 이러한 신생기업이나 중소기업의 디자인설계를 지원할 산업디자인센터의 설립이 필요하다는 생각입니다.
가장 큰 문제는 스마트시계나 스마트안경과 같은 웨어러블 디바이스의 사용이 소비자 저변으로 확대되려면, 심리적 구매가격인 30만원선까지 가격이 내려와야 한다는 것입니다. 그러나 기본적으로 센서와 통신단말과 컴퓨터가 융합된 웨어러블 디바이스가 이 가격까지 내려올 수 있을지 의문입니다.
이런 가격대 제품이라면 생산비가 저렴한 중국기업과 경쟁이 될 수 없다는 점 역시 국내 기업의 딜레마입니다.
이러한 점을 고려할 때 웨어러블 디바이스의 제조판매만을 수익모델로 잡아서는 지속적인 경쟁우위를 달성하기 어렵다는 결론에 이릅니다.
이때문에 구글은 웨어러블 디바이스는 저가 판매하기로 하고 웨어러블 디바이스와 사물인터넷에 연결되는 디바이스로부터 수집되는 빅데이터를 이용한 수익모델을 고민하고 있는 것으로 보입니다.
SW개발과 기초기술개발 전문기업, 인간공학 디자인개발 전문기업 그리고 다른 산업이나 디바이스와 연계한 수익모델발굴 ...
우리기업들이 나아갈 방향이 무엇일지 감이 잡히네요.
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